
Kateřina a David pracují na prototypu závodní digitální hry, s prsteny v hlavní roli. Odvážný experiment, ze kterého nebylo úniku z počátku působil jako extrém, ne-li humor. Myšlen však byl zcela vážně.
Kateřina a David pracují na prototypu závodní digitální hry, s prsteny v hlavní roli. Odvážný experiment, ze kterého nebylo úniku z počátku působil jako extrém, ne-li humor. Myšlen však byl zcela vážně.
HADR je projekt, který se mnou žije už přes dva roky. Za tu dobu byl vtipným, roztomilým i pozitivním tech-demem, ve kterém se jen poletovalo s kusem látky kolem věšáku. Byl pro mě studna, do které jsem mohl házet všechny své frustrace a stresy. Teď je na čase projekt, dokončit. V nejlepším možném čase, kvalitě a posunout se dál.
Nebohý návštěvník/vykradač hrobů se po pádu/vpádu do mého hrobu ocitne v jeskyni. Přímá cesta nahoru neexistuje, je tu pouze její iluze. Jediná možnost, jak se dostat blíže k obsahu komnaty je skrze delší trasu. Druhá možnost je smrt v lávě.
Krizový štáb Ateliéru Duchů zasedá nepřetržitě, až neúnavně. Nevoláme si, jen se vyvoláváme. Scházíme se ve virtuálních místostech internetu; tam kde duchařina probíhá přirozeně, potichu a na dálku. Avšak! Není to jednoduché. Člověk se musí dotýkat konečky prstů klávesnice, jinak se nedostane k těm, kteří sedí o místnost vedle. Elektrická svíčka na stole hoří, partikly se vznášení virtuálním vzduchem a tu a tam propadnou i stolem. Většina duchem udržitelných projektů pokračuje ve vývoji a posouvá se kupředu; od světel svíček za světlem obrazovek.
Prsteny jako téma, včetně jejich materiálového zpracování začínají v ateliéru Herních médií, stejně tak v Ateliéru Duchů nacházet své místo.
V týdnu proběhlo zasedání krizového štábu Ateliéru Duchů a jednalo se o klíčových projektech, které chystáme průběžně již několik měsíců. Výsledek je jasný! Vše, na čem pracujeme musí být odloženo. Avšak! Dokončeno. Přecházíme tak do úsporného režimu, nikoli do režimu spánku. Nehroutíme se; vymýšlíme a hledáme vhodný způsob on-line řešení a věříme, že alespoň část z připravovaných výstupů nalezne v tomto typu prostotu své bytí.
Souhvězdí je dalším vývojem Překážky, tedy její malou papírovou verzí. Funguje na stejném principu, zakreslování postupu do herního plánu a posléze se stává obrazem.
Uplnulý rok náší skupinu Duchů posunul nejen v čase, ale také ve všech dlouhodobě laděných projektech kupředu. Prototypy se převlékají do verzování a vizuálních nebo zcela čistých experimentů máme všude dost. Čas nám to celé komentuje bez tolerance, ale přesto se podařilo naplnit i několik akcí a prezentačních milníků, které nám pomáhají aktuální stavy projektů zapouzdřit.
Dnes 17.2.2020 je výstava v Jihlavě u konce, největším překvapením (i pro nás) byla finální reprezetnace Bohdana Heblíka. Navzdory očekávanému audio-vizuálnímu vstupu tradičního formátu sama přítomnost B. H. otiskla do instalace výstavy svůj původ. Ateliér Duchů měl na paměti, že B.H. chce věnovat vzpomínku všem, kteří si pamatují jak se instalovaly videohry... Možná právě proto byla vzpomínka rozšířena o to, jak se instalovalo (obecně).
V překladu "Šedý muž" (původem výrazu je jedna z přezdívek slavného sériového vraha a kanibala, jménem Albert Fish). Digitální hra v minimálním rozlišení (čili 360x203 px), v jistých kruzích bych se pomalu nebál označit za pixelart, je žánrovým vyhodnocením point & click "adventura". Hlavní herní mechanikou jest problematika vyobrazení 3D prostoru ve 2D prostoru a neustálým řešením, jak formou a obsahem hráčovi vlastně ten zážitek sdělit. Pozadím bylo a je téma sériových vrahů, potažmo záchvatových a kanibalů, se ke kterými jsem se osobně nikdy, tedy doufám, nesetkal. Avšak téma mne zaujalo natolik silně, že o volném čase jsem tomu věnoval své studentské hodiny.