erLett I. (Set of ...)

3D Digitální hra erLett Experiment Vývoj

30. 09. 2019

erLett je prototyp digitálnej hry, v ktorej experimentujem s textovým vstupom ako hlavnou mechanikou. Myšlienka pracovať s textom ako s mechanikou v hre vo mne pretrváva od spolupráce na interaktívnej inštalácií Set of Reality s Alžbetou Chmelíkovou. V inštalácií ma divák k dispozícií klávesnicu, na ktorej môže písať slová, ku ktorým sa následne získajú sémanticky príbuzné slová použitím služby ConceptNet.io. Týmto procesom divák vytvára viac a viac slov, ktorými rozbíja les. Tak isto sa v tomto projekte používal text v 3D priestore. Pocit z lietajúcich písmen/slov v priestore by som chcel zachovať aj v hre.

Na hre spolupracujem s VV, ktorý píše príbeh. Na začiatku som navrhol témy priateľstvo, komunikácia do ktorých neskôr pribudla rodina. VV navrhol detektívny postup príbehom. Témy sa odvíjali sa od toho čo som v tej dobe prežíval v osobnom živote. Na začiatku som detektívnemu postupu hrou nedával váhu, z odstupom času si myslím že je to adekvátne k tomu, čo chcem približne touto hrou povedať. Nemám to totižto tak, že by som niečo chcel povedať vedome, ale hľadám v sebe nevyriešené veci. Hrám sa na detektíva sám so sebou, svojou minulosťou, rodinou, priateľstvami a pohľadom na svet.

Hra beží na Unreal Engine 4. Na modely používam Blender. Textury, ktoré sú potreba minimálne, vznikajú vo Photoshope.

Na vizuálnom štýle pracujem aktívne od začiatku roka 2019. S myšlienkou zobrať z inštalácie Set of Reality vstupnú mechaniku a nechať hráča hádať/dopĺňať slová na základe úryvkov z príbehu pracujem od leta 2018. 

Ako som už spomínal, nemám to tak že by som chcel touto vecou niečo konkrétne povedať. Avšak myslím si že už tým ako pracujem, odhaľujem to, ako nad vecami rozmýšľam sám. Na základe tohoto by som povedal že cieľom práce je autoportrét - vytvoriť hru, v ktorej hráč mení slovám kontext, hľadá správny kontext pre konkrétne slová, na základe čoho, mení herný svet okolo seba.

Vývoj vizuálneho štýlu

Hlavná inšpirácia vizuálu bolo imelo. Konkrétne stromy (topole) obrastené imelom v období jesene-zimy. I napriek tomu že to nebol zámer, imelo do témy hry zapadlo - je totižto parazit.

Topole obrastené imelom v okolí dediny Kúty, SK

Na pozadí scény je gradient, ktorý nahrádza skybox/skysphere.

Gradient na pozadí - náhrada za skybox

Prvé assety stromov, vytvorené v Blenderi pomocou Sapling Generator

Stromy vznikli ako prvý vizuálny asset. Boli inšpirované hlavne vizuálom Set of Reality, avšak namiesto objemov, ktoré boli potexturované linkami, sú tento krát stromy vytvorené z liniek s objemom. Stromy majú tak isto viac low-poly štylizovaný vizuál.

Koruny stromov

Koruny stromov sú tvorené z jednofarebných objemov. Farby sa medzi sebou násobia - podobne ako fixky. Takto isto sú vykreslené aj chumáče imela.

Násobenie farieb medzi sebou

Ako ďalší krok vznikla rieka. Hladina je tvorená low-poly materiálom s vlnami. 

Materiál vody

Mesh zeme maskujúci vodu

Zem nemá žiadnu textúru. Objekty, ktoré tvoria zem, iba maskujú ostatné, farebné objekty. Takto isto sú vykreslené budovy a vozidlá prípadne majú pridané vrstvy farieb.

Vlak

Mechaniky

Hádanie slov

Ako som spomínal, v projekte Set of Reality divák mohol používať klávesnicu na to, aby napísal slová. V hre by tento spôsob bol použitý na hádanie slov, tým že ich človek píše. Na tomto type vstupu ma najviac baví myšlienka že hráč musí napísať slovo na základe seba, prípadne toho ako dával pozor v predchádzajúcich častiach hry.

Ako náhradu za písanie hlavne kvôli konzolám som vytvoril druhý typ vstupu, ktorý v podstate nahrádza virtuálnu klávesnicu. Písmená lietajú v 3d priestore a dajú sa vyberať d-padom na ovládači. Hráč stále môže napísať akékoľvek slovo. Vždy má k dispozícií písmená, ktoré potrebuje na zostavenie slov, ktoré musí uhádnuť plus nejaké navyše.

Oba spomenuté vstupy fungovali pred tým ako som sa rozhodol spraviť hru first-person. Nakoľko mám pocit že vizuál priestoru je zaujímavý sám o sebe, myslím že by bola škoda zakázať v ňom pohyb. Preto som vytvoril ďalší vstup/mechaniku. Tento krát hráč prechádza svetom z prvej osoby.

Ak má pred sebou nejakú hádanku, má možnosť prenášať písmenká medzi stromami a tým vytvárať slová. V tomto prípade hráč nerozhoduje o poradí písmen. Slová sa vyskladajú automaticky v momente keď hráč naskladá všetky potrebné písmená k danému stromu a odstráni tie, ktoré tam nepatria.

Screenshoty