Ring-O-Rings
Projekt Ring-O- Rings (RoR)
Dohled a podpora: Vojtěch
V průběhu roku se Kateřina na více úrovních začala zabývat navrhováním a tvorbou prstenu. David byl zároveň spatřen, jak pracuje na prototypu závodní digitální hry. Ve zkušební verzi uplatňoval průřez svou designovou historií. Věnoval se tím pádem digitalizaci a převodu svých modelů na herně použitelné assety. Na hony vzdálené samostatné projekty, rozdílné pracovní přístupy a cíle. Odlišnost, která v důsledku vedla k vytvoření týmu. Realizaci společného projektu předcházela Davidova prosba adresována směrem ke Kateřině, zda by vytvořila pečetní prsten Ateliéru Duchů. O prosbě se doslechl Vojtěch a přetavil ji v tým, ve kterém Kateřina a David pracují na prototypu závodní digitální hry, s prsteny v hlavní roli.
Odvážný experiment, ze kterého nebylo úniku z počátku působil jako extrém, ne-li humor. Myšlen byl však zcela vážně.
Kateřina:
Musím to ještě chvíli zpracovávat, zda se mi to nezdá?
David:
…
První zkušební okruh (Blender, Unity 2019)
Iluze bludného kruhu
Navzdory vstupnímu rozčarování se tým zhostil projektu odhodlaně. První hratelné tech-demo bylo hotové v řádu několika málo dní. Následoval požadavek na realizaci cvičného polygonu, který jízdní model prstenu prověří lépe než ukázková mapa. Právě zmíněný jízdní model v podstatě stylizuje prstenem do ovladatelné „pneumatiky“. Prototyp s polygonem se záhy podařilo naplnit do požadované podoby. Pracovní dráha bez nutnosti závodit byla a je lemována trny. Nikoli na mapě samotné, ale v rámci nových pracovních zkušeností a nároků. Tým „RoR“ neměl s projektem tohoto typu a rozsahu předešlé zkušenosti, ale zatím se dokázal dostat přes všechny vývojové překážky.
(Bledner, Unity 2019)
Mezi prstem a kruhem
V současné etapě vývoje je rozpracován návrh prostředí, který upřesnění celkové zasazení hry a její základní možnosti. První fáze, do které patřil i test polygonu pracovala s level designem založeným na opisování kruhu. Limitovaná povaha závodních okruhů pro tým aktuálně nepředstavuje nosný koncepční model. Mnohem zajímavější směr v designu herního prostředí představuje různorodá trasa z bodu A do bodu B, která elegantnějším způsobem zahrne populární prvky (zkratky, skoky a další). V této souvislosti bude paralelně docházet k hledání ideální stylizace grafické stránky hry, celkové typologie a měřítka, včetně potenciálního narativu.
jednotlivých herních prostředí
Právě narativ, který obsáhne zatím blíže nespecifikovanou personifikaci prstenu v hlavní roli je dalším ze stanovených požadavků. Na poslední pracovní schůzce byla navrhnuta tvorba „postavy hlavního nepřítele“. Had, navlékající prsteny, které stále využívá jako pneumatiky a svůj přirozený pohyb tak zcela ignoruje (Kateřina chová hada). Tato varianta převýšila dříve nakousnuté možnosti, kam patřil například „Uroboros“, který v současnosti vypadl i z level designu. Návrh takto stylizované postavy naznačuje směr, kterým se personifikace herních předmětů (postav) ubírá, stejně jako nadsázka a humor hře vlastní.
Prsten + kolize + B.
zpracování postavy hada (Bledner)
Nadcházející cíle:
Koncepce, design a integrace šperkovnice do celkového herního designu i narativu (pravděpodobně půjde o garáž). Zpracovat herní mechaniku na „power-up“ bázi, aby prsten během jízdy mohl „sbírat předměty“. Osadit tak sám sebe drahokamy, které budou mít vliv na jízdní vlastnosti modelu, případně budou fungovat jako „klíče“.
Jakmile tým pokročí, ozve se...
snímek na rozloučenou (naděje)
Závěr
RoR tým doporučuje: Rubber