Na digitální hře Repeat pracujeme prakticky dva roky (první článek: Restart, Repeat, Release). Vše začalo optimisticky vyhlížejícím Ludum Dare prototypem a poté již následovalo několik restartů samotného vývoje. Následující text se bude věnovat dvěma demoverzím hry a jejich vztahu k již zmíněnému restartu vývoje.


Před rokem touto dobou jsme dokončili Repeat demo (2021), které bylo úplně jiné než to současné. V zásadě je u první demoverze hry nejdůležitější reflexe zasazení hry. Vycházeli jsme z poměrně generických tvarů (typu krystaly) a konstrukcí, kterými jsme vyplňovali naší tehdejší představu o level designu hry. V okamžiku vydání prvního dema jsme za sebou měli soubor vizuálních prvků, rozpracovaný narativ, ustálenou hratelnost i technologickou stránku hry. V rámci původní Ludum Dare verze nám chyběla pevně definovaná hlavní postava a její vztah k prostředí, to vše se nám podařilo plynule vyřešit. Jednoduše to celé bylo velmi nadějné. 


Otázkou tedy je, proč nebylo možné ve zvoleném směru hry pokračovat dál? 

Příčin byla v důsledku celá řada a samozřejmě je ukázalo až vydání samotného dema. V první řadě byla na vině celková identita hry. V druhé pak plánované puzzly, které samy o sobě představovaly těžko prostupný limit. Dovedli jsme si v daném stylu představit dobře fungující demo, ale nedovedli jsme si představit celou hru. Měli jsme sice rámcově navržených několik levelů, ale hlubší provázanost jsme mezi nimi nehledali. Restart vývoje tak na sebe nenechal dlouho čekat. Zároveň z hlediska týmu pro nás nebyl likvidační. Jádro hry v podobě herních mechanik a dalších klíčových prvků (kamera, ovládání) nám stále připadalo atraktivní. Přirozeně zde zůstala hlavní herní mechanika ve vztahu k prostředí. Čili možnost ve vybraném směru opakovat herní prostor (loop). V takové situaci bylo na čem stavět a restart se týkal zasazení a rozvrstvení hry, což samozřejmě v důsledku ovlivnilo celkovou hratelnost i estetiku. Zároveň nebyl důvod přestat pracovat se sci-fi.

Článek o staré demoverzi naleznete zde.


Repeat demo 2022

Steam demo: https://store.steampowered.com/app/1567100/Repeat/

Restart vývoje se nesl v duchu celé řady paralel. V podstatě souviselo vše se vším. Jako první přišla na řadu struktura hry. Nově jsme se rozhodli celkem pro devět levelů, rozdělených na tři navazující trojice. S tím, že každý třetí level bude výrazně odlišný od dvou předešlých (zejména ve smyslu použitých herních mechanik). Zakotvit struktury hry nám pomohlo ve všech dalších krocích. Rázem nebylo tak těžké představit si, jak na sebe levely navazují a jaké používají herní, prostorové i estetické prvky. 


Původní myšlenku skákacího obleku (Bubble suit) hlavní postavy jsme začali spojovat s mnohem významnějšími pohybovými možnostmi. Otevřeli jsme tak téma parkouru a celkově odvážnějších her s gravitací. To vše se odrazilo na designu herního prostředí a naopak. 


Dále byla samozřejmě na řadě architektura herního prostředí. Sáhli jsme po kombinaci brutalismu a skate parkových hřišť, v kombinaci interiéry i exteriéry. Hra se nám proměnila v jedno živé hřiště uprostřed despotického sci-fi světa. Navrhli jsme obrovské množství originálních assetů a začali je modelovat. Došlo tak na různé stavební stroje, nafukovací stany nebo samotné betonové stavby. Obecně jsme začali spotřebovávat obrovské množství betonu. Tu a tam nám ještě někde vykouknou krystaly z původní verze hry, ale iniciativu převzal beton a roury, kterými se do našeho herního světa přiléval. V důsledku beton představuje ideální pole pro využití 2D grafiky. Nejen v podobě textur, ale také skrze graffiti, které používáme pro navigaci nebo stylizovaný narativ.

 


Nepřehlédnutelnou změnu pak představuje hlava dullahan Freckle, kterou nosíme s sebou. Nejen nosíme, ale můžeme s její pomocí ovládat opakování prostoru či další drobné interakce. Například basketball. V předešlé verzi hry tuto iniciativu přebírala „magická box“, kterou se nám však nepodařilo hlouběji propojit s narativem a jádrem hry. Oproti tomu je mystika, kterou nám nabízí hlava, hledající nejen své tělo, řádově silnější. Dullahan hlava s sebou přinesla i zcela konkrétní tvář a osobnost. Tento herní i narativní prvek nám otevřel možnosti mnohem osobitěji pracovat se zvukem a prohloubit tak atmosféru hry.


Restart samozřejmě byl a bude pracný, ale v tomto nastavení už to dojedeme do konce! Na všech úrovních vývoje se u nás nyní dějí kouzla, kterým rádi věnujeme samostatné články. Stojí za to se samostatně rozepsat o zajímavých kapitolách vývoje. Bude to o renderignu, zvuku, stylizaci a samozřejmě o level designu! 

Aktuální týmová kompozice:

Andrea
Barbora
Daniel
David
Dominik
Georgij
Kateřina
Matyáš
Zoya
Vojtěch

Pokud vás náš příběh zaujal, najdete naši hru nově na twitteru (budeme se věnovat aktualitám tady i tam) jako:

TW: @RepeatFreckle 

Nebo pak celý náš tým na TW: @AtelierDuchů (hybridní CZ/EN obsah)

S pozdravem: