Cesta vývojem projektu byla komplikovaná. Plná pochybností až do samého konce, který je nyní spíše začátkem. Po dokončení mi došlo, jak osobní pro mě vlastně celý dosavadní výsledek a vývoj je. Právě proto může být pro náhodného pozorovatele těžko uchopitelný, možná až nesrozumitelný. Nicméně pro mě pořád slouží jako velmi důležitý milník. 


Práce byla rozdělena do dvou částí: praktická (v tomto případě digitální hra), teoretická (textová část je dostupná zde).


Hra ve vztahu k umění

Součástí teoretické práce byla a je moje potřeba hledat místo pro toto médium v souvislosti s uměním. V současnosti je důležité chápat digitální hru jako běžné médium, vhodné pro předávání informací. Videohry / digitální hry si musí projít stejnou cestou, jako v minulosti kniha, audio, video a další. Současné digitální hry však zaujímají zcela jiné pole v kontextu interaktivity. Stávají se zde klíčovým segmentem interaktivní produkce. Sjednocením terminologie a důslednou reflexí her v akademickém prostředí lze tuto oblast oprostit od neustálého bagatelizování. Paralelou dorovnávání informací je samotná velmi silná herní scéna.

" Záleží především na tom, zda umělecký svět přijme nejen samotné video hry, ale také část jejich vlastní kultury. Zejména tu, ve které fungují jako sdělovací prostředek. Neznamená to nutně, že se hry začnou objevovat v galeriích. Pravděpodobněji se galerie začnou objevovat ve hrách."


Vývoj vizuálního stylu

Spousta času byla věnovaná vizuální zkratce. Ideálně takové, které mě bude poslouchat, nikoliv omezovat a dovolí mi vytvořit cílenou atmosféru. Právě atmosféra byla stěžejní pro celý projekt. první pokusy jsem věnovala akvarelu, který se záhy ukázal jako nevhodný. Nesporně jsem i sama cítila omezení, které technika obnáší. Zejména šlo o komplikovanou digitalizací, ale i vlastní přístup k práci. Nicméně jsem se zvolené techniky držela hlavně proto, protože pro mě neexistovala jiná alternativa. V podzimních časech jsem si pro rady chodila právě do lesa, který později posloužil jako předloha pro moji práci. Vizuálně mě fascinoval jako celek, rozmanitostí, kterou v sobě měl. Bažina, ze které rostou břízy pod ostrým úhlem, oproti tomu kolmé smrky, které vržou, když vítr fouká. Totemy. Borovice, palouky, a přitom to byl jen malý lesík hned za městem.  

Vodárenský les / 2019

Vodárenský les / 2019

Vodáresnký les po vykácení v průběhu minulého roku /2021

Pozorováním pohybů stromů a listů jsem se dostala k vizuální zkratce v podobě šumu. Nejprve vznikla malá skica animace. Šum zde byl zastoupen pouze stínem listů a prolétajícím ptákem. Na této zkoušce jsem si začala být jistá, že by takový přístup mohl fungovat. 


skica animace stínu / 2020


Projekt Les začal postupně vznikat. Věděla jsem, že výstup bude digitální hra. Médium pro mě lákavé, i přestože v něm mám nejméně zkušeností. Dále jsem chtěla, aby se jednalo o adventuru osvobozenou o herní mechaniku point and click. Největší obtíží náhle byla samotná technika akvarelu. Postupně tak docházelo k její redukci. Připadalo mi to jako risk podpořený nejistotou.

Výřez původního návrhu lesa s assety vytvořené technikou akvarelu / 2020

Výřez původního návrhu lesa / 2020


Přesun do softwaru Unity vedl k první verzi herního prostředí. Bylo animované a mělo funkční paralaxu. Obsah projektu vznikal paralelně. Z hlediska základní funkce se zdálo, že je práce téměř hotová. Touto cestou se skutečně dalo pokračovat. Nicméně... chybělo tam stále něco zásadního. Atmosféra! Tedy podle mých představ. Neutahaná, abstrahovaná, autentická.


Les alfa verze, výřez + původní akvarelové assety s aplikovaným efektem šumu / 2020

Les alfa verze, celková kompozice + původní akvarelové assety s aplikovaným efektem šumu / 2020


Opustit akvarel bylo rozhodnutí, po kterém se mi velmi ulevilo. Motivace vizuálně tvořit “od nuly” a nedržet se zaběhnutých technik, které však nesplňovaly moje podmínky, mi otevřely jiné možnosti. Najednou tu byla neomezená paleta barev, volnosti formátu a spousta dalších výhod. Zejména odpadl závazek k digitalizaci. Animace byla plynulejší a její možnosti svobodnější. Celkově jsem našla novou chuť k práci. Stále však považuji akvarel za jednu z nejkrásnějších výtvarných technik.

Nový vizuální přístup si vystačil s velmi omezenou barevností. Les se ponořil do noci. Noc je čas, kdy se naše představivost probouzí. V projektu jsou nyní ukryté symboly, popřípadě přímé odkazy na vybrané pohádky. Hlavní dějová linka je však smyšlená, odráží se od zobecnění atmosféry právě v pohádkách. 

Nový vizuál Lesa / 2020

Nový vizuál Lesa / 2020

Ukázka animace ohně / 2020


Pohádka jako nekonečný zdroj magie a imaginace

Můj dlouhodobý zájem právě o mytologii pohádek a magický realismus přerostl v nutkání přenést jejich atmosféru z knih do média digitální hry. Pohádka v sobě může ukrývat důležitá sdělení. Seznamuje nás s magickým světem (nebo jeho prvky), který je součástí našeho každodenního světa. Stimuluje stejně tak představivost, jako vnímání všedností.

Vizuálně jsem s původní barevností vycházela například z ilustrace Ivana Bilibina, ruského ilustrátora pohádek na přelomu 19. století. Byl to i jeden z důvodů, proč jsem v projektu pracovala s HUD (head up display, typ informační grafiky). Rám je nedílnou součástí ilustrace. Jeho funkce není pouze dekorativní. Rámy obsahovaly informace například o prostředí, kde se pohádka odehrává. Dokonce mohly popisovat myšlenku, či událost, která nastane, nastala, nebo se zrovna děje. Podobnou funkci zastává právě zmíněný HUD také ve videohrách. 


Ukázka ilustrace I. Bilibina / 1900 cca

HUD screenshot ze hry Les / 2020

HUD screenshot ze hry Les / 2020

HUD screenshot ze hry Les / 2020


Projekt Les zachytil vybrané kompozice z Vodárenského lesa, který již v této podobě neexistuje. Proto je pro mě důležité zachování jeho atmosféry  —  vzpomínky.