Komnata, zpověď.
Do ateliéru ateliéru Herních médií jsem se přihlásil s cílem seznámit se s novým kolektivem a pracovištěm. Neméně lákavý pro mě byl koncept Ateliér Duchů. Průzkum vývoje digitálních her mě motivoval na více úrovních, včetně vztahu k mému předešlému studiu v ateliéru produktového designu. Mezioborově jsem našel řadu vztyčných bodů, které jsou pro obě pracoviště společné a k videohrám mám kladný vztah. Na počátku jsem rozhodl, že se novým prostředím nechám nejprve unášet a nebudu se vázat na žádný dlouhodobý nebo čistě sólový projekt. Jednoduše jsem pracoval s tím, že mě týmová spolupráce láká. O to víc v oboru, ve kterém je zcela přirozená. Za poměrně krátký čas jsem se krom obecného dění v ateliéru zapojil také do projektů: Překážka, Já, portrét, RoR, Patro a Čtvrtá věž.
Poslední zmíněný projekt jsem registroval ještě před přijetím do ateliéru. Ve chvíli, kdy jsem se dozvěděl, že v rámci projektu Čtvrtá věž měl každý člen ateliéru vytvořit svůj vlastní chamber/komnatu, bylo rozhodnuto…
Chtěl jsem prostor využít pro osobní prezentaci, ať už prověřených nebo nikdy neprezentovaných projektů. S tímto záměrem a s vědomím, že chci budovat v prostoru jsem začal navrhovat první skici. Svůj záměr ani myšlenky týkající se komnaty (pokud nešlo o technické problémy) jsem s nikým nekonzultoval.
Já, portrét. Ateliéru Duchů společně s Bohdanem Heblíkem v rámci festivalu PAF 2019. Krom této návaznosti jsem chtěl prostoru dodat i pekelný nádech.
Prvotní prostorové řešení se váže k místnosti, kde probíhala sekce
Svým způsobem v komnatě propojuji motivy autoportrétu, prezentace a osobní cesty, důležité a srozumitelné především pro mě. Během navrhování a realizace projektu jsem zažíval emocionálně a vlastně po všech stránkách velmi náročné až temné období, které se v důsledku do kryptické podoby prostředí výrazně otisklo.
Prostředí jsem rozvinul do současné podoby také díky průzkumu Čtvrté věže. Tam mne zaujala mechanika otevírání dveří, která by se dala charakterizovat jako zkratka. Se skriptem, jež tuto funkcionalitu zajišťuje jsem však měl větší plány. Bylo potřeba jej pozměnit. Ale ve své podstatě jsem ho chtěl použít na manipulaci s trasou a její průchodností ve vlastním prostředí.
projektových skic
Většina věcí a jejich umístění má symbolický význam. Ne vždy jej lze rozluštit. Pro průchod prostředím to není potřeba. Nacházejí se zde jako záznam, který dotváří mou cestu ateliérem Herních médií.
Čtvrté věže. (snímek obrazovky)
prostor implementovaný v celkuZávěrem však nabízím nápovědu, zkratku:
Nebohý návštěvník/vykradač hrobů se po pádu/vpádu do mého hrobu ocitne v jeskyni. Přímá cesta nahoru neexistuje, je tu pouze její iluze. Jediná možnost, jak se dostat blíže k obsahu komnaty je skrze delší trasu. Druhá možnost je smrt v lávě. Někdo se ještě stihne ohlédnout, aby spatřil, že v malé kapli na jeho cestu dohlíží Vojtěch. Obcházíme kostel – místo, jež mi připomíná dětství. Nikdy jsem nebyl uvnitř, ale i tak nás tam cesta může zavést. S trochou opatrnosti a odvahy se můžeme podívat do prvního prostoru. Mezitím se otevírá cesta výše. Autoplay vždy ve chvíli rozjímání delší, než tři vteřiny rád vykročí libovolným směrem (včetně smrti), přesto může cesta do útrob kostela pokračovat. Kostel obrazným měřítkem našeho ateliéru.
Zde je to duchovní místo,
místo Duchů,
místo duchů je zde prázdno.
Temné místo.
Temné jako strach, který mě pohltil, když jsem jako dítě u kostelního hřbitova propadl do hrobu.