Kominíkovo
Kominíkovo (@kominikovo)
V roce 2018 jsem se po společném knižním výletě se Zdeňkem Záhorou (Datapoušť) vrátil k digitální tvorbě a práci na DT: Coupé (pracuji na něm dodnes). Převaha textové tvorby mě přivedla zpět k srdcovému tématu – kominíkům a popelu, sazím. Dark Train (Ann) se na své cestě s kominíky setká, jako s jedinou interaktivní skupinou lidí ve hře. Pohádkovou předlohu na kominickém základu jsem měl dopsanou v roce 2016 a přesto jsem už v ten čas cítil, že se budu muset věnovat tématu kominictví zcela samostatně.
Studium tématu přirozeně vedlo k architektuře a typologii komínů. Tuto látku jsem následně omezil na území ČR, které je v daném spektru především historicky velmi nosné. Díky skvělé práci odborníků, kteří stojí za internetovými stránkami fabriky.cz, tovarnikominy.cz a databází KODA se mi otevřela precizní knihovna autentických materiálů a zdrojů.
Do původně zcela smyšleného světa DT tak začala přirozeně pronikat řada historických, až romantických odkazů na významné či zajímavé komíny na našem území, včetně lokálního kominického folklóru. Stejně tak historie kominictví, která se z úplné temnoty romantizuje až na lidové pojetí štěstí.
Od počátku projektu jsem se chtěl díky lokálně zajímavému provedení kominických uniforem a celkové práci s narativem více věnovat figuraci. V této souvislosti je pro mě atraktivní herní formát vizuální novely. Stejně tak cítím prostor v nadneseném designu karetní a klasické dobrodružné hry, bez nutnosti opouštět 2d prostor. Knižní až plakátový potenciál této syntézy mě přivedl ke spolupráci s Bohdanem Heblíkem. Stejně tak klíčovým člověkem je Daniel Jenikovský, který se dokáže otisknout do designové frekvence hry, jako do technické. Ještě uvidíme, jak to bude se zvukem, ale možná i tam bude prostor pro Duchy a připojí se Dominik Konečný.
Vývoj vizuálního stylu
Hlavní postavy (2019 – 2020)
Celkový vektor grafiky přirozeně vychází z Dark Train archetypu, vybrané assety jsou napřímo recyklovány nebo předělány do vyššího rozlišení. Na rozdíl od původní hry vzniká velké procento grafiky až do velikosti 8K. Práce s detailem je intenzivnější a celkově lze říci, že poměr původní a nové grafiky je 1/5. Rozsah práce roste zejména díky tvorbě postav z více úhlů. Stylově jsem považoval za výzvu zkusit se právě v rámci zpracování postav lehce dotknout anime / manga „problematiky“. Zároveň typologie designu strojů, předmětů i architektury prochází přísnější revizí, aby se celkový vizuální styl hry ucelil a poskytl modulárnější možnosti ztvárnění nových témat, atmosféry a situací.
Assety (výběr 2019 - 2020)
Na řadě je průzkum odvážných herních mechanik, tvorba písem a finální skladba scén. Zde došlo k převýšení původní hry na aktuální počet 72 scén, s nejvyšší pravděpodobností není výčet konečný a může se měnit jak směrem nahoru, tak dolů.
hlavní postavy
Přeji v nadcházejícím roce všem studentům, studentkám, vývojářům a tvůrcům všeho druhu hodně zdraví, štěstí a samozřejmě sílu na zdárné dokončení projektů!
Hodně štěstí!