Během studia v ateliéru Kresby a grafiky (FaVU VUT) jsem pomocí sofistikovaných popisovačů zpracovávala téma prasklin, puklin. V této etapě se mi podařilo dokončit řadu kresebných cyklů, od velkoformátové kresby až po zapouzdřené formáty typu brožura. Stáž a následný přestup do ateliéru Herních médií mě přivedl k realizaci již dříve zamýšlených pokusů. Zejména převést téma prasklin do prostorové podoby, buď za pomoci již dříve testovaného materiálového odlitku, nebo skrze 3d modelaci.

Kombinovaná instalace kreseb a odlitků puklin

Po krátké zkoušce softwarového zpracování puklin jsem se přeci jen vrátila zpět k fyzickému materiálu. Série experimentálních odlitků proběhla s pomocí zubařského alginátu. Vlastnosti použitého materiálu napřímo spojené s detailní úrovní výsledných odlitků ovlivnily další směřování testů. Inverze odlitku v takovém detailu mě přivedla k citlivějšímu vnímání samotných struktur, než tomu bylo do té doby.

Odlitek pukliny (zubařský alginát)

Bylo jen otázkou času, kdy se alginát stane jen dílčí součástí pracovního řetězce a bude muset být nahrazen materiálem jiným, který experiment posune o kus dál (epoxid nenaplnil očekávání). Chtěla jsem zkusit materiál na jiné bázi a přirozeně lákavý byl některý ze snadno tavitelných kovů, cín nebo olovo. Nešlo jen o nutný posun v rámci samotných odlitků, ale také jejich forem (lukopren poměrně záhy vystřídala sádra). Z bezpečnostních důvodů, ale také s ohledem na snadnou dostupnost jsem se nakonec rozhodla pro zpracování cínu.

Cínové odlitky struktur

Výsledky těchto testů mě přirozeně přivedly k tématu autorského šperku. Na první pohled i v celkovém vývoji mé tvorby možná těžko uchopitelná vazba, ale skutečná. Absence profesionálního vybavení a zázemí vedla k hledání atypických řešení, opět až inverzí během pracovního postupu. Navzdory standardu jsem zachovala jak pro zkušební prsteny, tak náušnice princip odlitku. Sádrovou formu vystřídala teplotně odolná modelářská hmota a litý materiál se omezil výhradně na cín. Vzhledem k tomu, že prsteny vznikají přednostně formou odlitku, tak v druhé fázi dochází jejich začištění, broušení. Tyto první šperky sloužily k širšímu pochopení techniky, a proto jsem zvolila pouze jednoduché tvary namísto složitějších designů a struktur.

Prototypy cínových prstenů

S ohledem na naše pracoviště přirozeně došlo i na teorii historického a symbolistního významu prstenu. Studium zahrnulo také společenskou roli prstenu v současné kultuře, designu autorského šperku nebo jejich virtuální zpracování. Prsteny ve videohrách zastupují samostatnou, avšak konzervativní, ne-li pasivní roli. Stávají se v tomto prostředí standardní úkolovou odměnou, trofejí nebo předmětem zlepšující virtuální statistiku. Artefaktem přidávajícím speciální vlastnost herní postavě. Herní virtualizace řemesla „crafting“ s prsteny samozřejmě také pracuje, což je paralela, kterou ve vztahu ke své tvorbě registruji, ale stále ji cítím mnohem silnější právě ve fyzické podobě.

Výběr prstenů z digitální hry Dark Souls III (2016, From Software, Bandai Namco Ent.)

V současnosti zkouším odlévat základní tvary prstenů technikou ztraceného vosku, tato fáze vypadá velmi slibně. Jakmile v této technice dosáhnu požadované zručnosti a budu se na ni moci plně spolehnout, budu usilovat o vytváření rozmanitých a vizuálně propracovanějších tvarů. Tento postup mě pravděpodobně v nadcházejícím vývoji projektu přivede k použití dalších a nových materiálů.

Odlévání prstenů technikou ztraceného vosku

Prsteny jako téma, včetně jejich materiálového zpracování, začínají v ateliéru Herních médií, stejně tak v Ateliéru Duchů nacházet své místo. Během semestru přišel David Holubec s prosbou o tvorbu pečetního prstenu Duchů. Následovala podobná prosba navrhnout jeden nebo více prstenů do projektu Kominíkovo. Na poslední ateliérové schůzce, která předcházela našemu současnému režimu, bylo zároveň vzneseno zadání na návrh a zpracování prototypu závodní digitální hry s prsteny v hlavní roli. Po chvilce mi bylo jasné, že se mi to nezdá a společně s Davidem Holubcem jsme záhy začali na projektu „RoR“ pracovat.

Nacházím se tak nyní na pomezí materiálového a virtuálního zpracování prstenů. Tématu, kterému se hodlám i nadále věnovat.