en cs

Ateliér Duchů

A teď přijde utrpení, vážení.

V překladu "Šedý muž" (původem výrazu je jedna z přezdívek slavného sériového vraha a kanibala, jménem Albert Fish). Digitální hra v minimálním rozlišení (čili 360x203 px), v jistých kruzích bych se pomalu nebál označit za pixelart, je žánrovým vyhodnocením point & click "adventura". Hlavní herní mechanikou jest problematika vyobrazení 3D prostoru ve 2D prostoru a neustálým řešením, jak formou a obsahem hráčovi vlastně ten zážitek sdělit. Pozadím bylo a je téma sériových vrahů, potažmo záchvatových a kanibalů, se ke kterými jsem se osobně nikdy, tedy doufám, nesetkal. Avšak téma mne zaujalo natolik silně, že o volném čase jsem tomu věnoval své studentské hodiny. Psychologická analýza těchto "zkažených" a společnosti odmítnutých individualistů dostala nového fandu na seznam, který si zakládá na znovuotevření jejich mysli coby herní zážitek. Vyprávění z úst policejních rozhovorů, výpovědí přeživších obětí či odborníků na téma proč a jak se takový jedinec mohl dostat do stavu společenské nepříčetnosti, jenž se snad nedá ani definovat... Něco pro mé oči, uši a mysl! Otázkou vyznívá, jak něco takového až šíleného zpracovat do digitální hry. No tedy, v dalším odstavci.

Otázky jsou na stole, nebo visí ve vzduchu. Grafická novela? Procházečka ve vlastním 3D světě? Či dokonce biografické dílo na motivy jednoho z těchto neslavných stvoření, s nestvůrami z Lovecrafta a kapitolou, ve které herní mechanikou bude řízení automobilu? Od každého trochu, zní odpověď. Z úvodu je patrné, že 2D rozvržení hry získalo zelenou z důvodů možné jednodušší realizace. A jak jsem se později spletl! Hra by měla být příběhem, jehož čitelnost nelze v největších obavách rozeznat. Rozdělena do kapitol, či bodů, nebo sekvencí, kde obsahem bude hráč v průběhu zmaten. A to řádně.  Nesnažím se z autorského hlediska primárně o to, abych hráče zmátl, ale abych mu převyprávěl, jak složitý je rozbor mysli sériového vraha. Co pravděpodobně může prožívat, jakou má náladu, jak se cítí po zabití. Sekvencí by mělo být sedm, a každá zaujme významné místo i v ročním období. Vedoucí ateliéru Herních médií razantně upozornil na nedůležitost příběhu ve hře. Se závěrem z poloviny souhlasím, není nutný, vše může probíhat v herních mechanikách, ale bylo by to bezduché, řekl bych. Narativ lehce omezím, čili nebude v konečném důsledku hrát super hlavní roli, ale bude tam, bude.

Z pohledu první osoby? Jistě! Byť hra by měla být průběhem jako kniha, ze které někdo vytrhal stránky a popřeházel. Výjevy by měly být normální (možnost chodit po místnosti, po vlastním omezeném světě), nevědomostní (odehrávající se v zákoutí mysli, s možnosti procházení či rozhodnutí), výjev diváka (z hráče se stává divák, pozoruje, minimální interakce s hrou) a z příběhového hlediska i vzpomínky (dozrávání k osobnosti vraha, kanibala na základě vlastních zkušeností, také minimální interakce, avšak stále se zvažuje, zda tento prvek do hry vtěsnat).

S prozatímním dvouletým průběhem, s mnohými přestávkami, je enginem Clickteam Fusion 2.5 zpracován vlastní uzavřený svět, jenž se tyčí na virtuálním pozemku, dvoupatrovým obydlím, garáží, rybníkem a oplocením. A je hratelný! Hráč se může interakcí kliků a pohybů myši v tomto světě dostat všude, kam se mu zamane. Čas ubíhá, den s nocí. Interakce možná s přechodem do místností, nebo rozsvícením místnosti či vlastní baterky. S inventářem, ve kterém si hráč může uchovat předměty. Od klíčů, různých náčiní až kusů masa (bez komentáře). Inventář bude důležitou součástí hry, přesto někdy (po většinu hry) může zůstat nevyužitý. Momentálně jsou zde již vytvořeny specifické herní mechaniky (např. "oprátka", kdy chce vrah spáchat sebevraždu. Hráč - svědomí, za pomoci kliků myši vraha oddaluje, a nepřítel - vnitřní hlas, dělá opak). 

Realizace světa probíhala a stále bude probíhat jednoduchým procesem. Tedy vytvoření 3D modelu domu, exteriéru a interiéru, nábytku, textur stěn a dalších dekorativních prvků. Použit byl program Sketch Up. Z modelu se exportovalo desíteky obrázků, které znázorňují danou místnost či část pozemku, po které se hráč může pohybovat. V Adobe Photoshop následně probíhala "destruktivní" rekonstrukce každého z prostorových obrázků, aby prostředí vypadalo, chmurněji? Pokud není použit podklad z modelovacího softwaru, tak vše je  nakreslené ryze ve Photoshopu. Poslední fází je importování těchto obrázků do enginu. Cokoliv, co nebude dáno pevně ("levitovatelné" objekty apod.) bude mít svoji animaci o třech snímcích. Typ animace by se měl nejčastěji nacházet v nevědomostních výjevech, kdy hráč je divákem. Nebo také ve vzpomínkách. Animace s objektem nijak výrazně nemanipuluje, jedná se o obkreslení téhož modelu třikrát. Grafická část bude silně různorodá. Modely uvnitř mysli budou mít jen obrysy pro co nejjednodušší zpracování, normální modely vycházejí ze skutečného "špinavého" světa, se vší modulací, světlem a stínem.

Důležité bude rozdělení nepřímých charakterů. Hráčem bude svědomí vraha, které má za úkol mírnit! Až kazit jednotlivé mini hry (Bude záležet, v jaké části sekvence se nacházíme. Třeba v úvodu hráč bude spíše pozorovatelem toho, co vše vrahoun činí). Vnitřní hlas vraha bude "vaším nepřítelem", kdežto vrahovi nepřímo dává pokyny až rozkazy. To si můžeme přeložit jako nepřítomného "protihráče", který vám hatí plány na znovuzrození svědomí hlavní postavy. Tyto charaktery budou provázet celou hrou. (Symbolicky budou nejzřetelněji znázorněny v upravené deskové hře (jedné herních mechanik), při které je potřeba zcela nečekaně - vyhrát. I přesto, že vše by mělo podléhat náhodě vržené kostky, kterou však hráč neovlivní. Plánují se zkratky, či možnost, při které může na začátku hry jeden z účastníků použít posun o jedno pole dopředu (počet by mohl být omezen na pět).

Hra tedy bude sledem mnoho různých variací mini her. Někdy jsou jistě předurčené k prohře, čili se o jakoukoliv formu emergentního vyprávění jednat nebude. Ale některé budou pro jistotu opakovatelné. Můžeme si to představit na mini hře, která spočívá v trpělivost... Trpělivost v čekání na oběť, která se bude procházet v nočních hodinách osamotě parkem. Hráč, co by vrah, je skrz textovou interpretaci naváděn (navigace bude) na klíčová slova a krátké věty, které ale budou natolik osobního rázu, že by to nemuselo nutně působit jako "otravný prvek" (ve smyslu navigace). Vrátíme-li se do předchozí "záležitosti", tak hráči se nabídne úvodní navigační text, který osvětlí situaci. A poté, pokud mu to vůle dovolí, může vykročit za osamělou obětí. Avšak! Nenápadně, aby nebyl hned prozrazen. Pokud by se rozhodl vykročit například za párem, tak by neměl šanci. Byť ani malou oba přemoci a buď by hra skončila, musela by se opakovat, nebo naopak se situace využije... Vrah uteče a při opakovaném spuštění mini hry bude dávat větší pozor. Třeba tak, že se skrz kód hráči znemožní vyjít za párem?

Screenshoty ze hry:

Přidávám zde i video dokumentaci z prezentace na zimní zkoušku z oborového předmětu Herní média, která ukazuje nejnovější progress. Od uceleného světa z začátku hry, včetně animací, které již vyjadřují "ono nevědomí" a jak to v něm bude probíhat + také ukázka několika hotových mini her.

Zimní semestr druhého ročníku jsem se zaobíral prací na jednotlivých mini hrách, jejich vizuálním stylem, animacemi, technickými řešeními v kódu a následnému testování funkčnosti. Hra bude právě na mini hrách postavená (silně), v každé sekvenci/kapitole jich bude mnoho. Avšak! V úvodu, by neměla být žádná. Jedná se totiž o úvodní seznámení hráče se situací, ve které se vrah nachází. Celá kapitola by měla být protnutá i zpovědí jedné z obětí. Naopak druhá kapitola by měla být psychedelickou jízdou mimo realitu herní scény, představenou v první sekvenci. 


Očekávám celý, byť "základní celek" hotový do zimního semestru roku 2020. 

Látka to je veliká, zabere čas!